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魔兽争霸_攻击与防御关系

时间:2010-01-05 03:28

攻击类别
  平常 (绝大多数的肉搏单位)
  平常攻击对中型装甲酿成分外蹧蹋, 但对强化型盔甲的蹧蹋会折损。
  穿刺 (大部分长途攻击者)
  穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位酿成分外蹧蹋,但是对强化型装甲,中型装甲,英雄装甲的蹧蹋会折损。
  攻城 (火炮攻击)
  攻城攻击对强化型装甲以及无装甲酿成分外蹧蹋,对中型以及英雄装甲的蹧蹋会折损。
  零乱 (极少野生怪物,强有力的号令单位)
  零乱攻击对全数的盔甲类别酿成完备蹧蹋。
  法术蹧蹋 (大多数的施法者)
  法术攻击对轻甲和重甲有分外蹧蹋,但是对中甲、强化型装甲以及英雄装甲的蹧蹋会折损。
  对法术免疫单位没有感导。
  英雄
  英雄攻击对强化型装甲的蹧蹋会折损。
  符咒
  本文是指那些蹧蹋技艺,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(便是英雄了)只产生75%的蹧蹋
  武器类别
  平常
  飞弹
  火炮
  即时
  盔甲类别
  无装甲 (大多数的施法者)
  无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻命中分外的蹧蹋。
  轻型装甲 (大部分空中单位)
  轻型装甲受到穿刺和魔法攻击分外的蹧蹋。
  中型 (多数长途单位)
  中型盔甲受到平常攻击分外的蹧蹋,受到穿刺、攻城、魔法攻命中较少的蹧蹋。
  重型 (多数肉搏单位)
  重型装甲会受到魔法攻击分外的蹧蹋。
  英雄
  英雄会在穿刺,妖术,以及攻城攻命中受到较少的摧残。
  加强型 (建造物)
  加强型装甲会从穿刺,妖术,平常、俊杰攻命中受到较少的摧残,可是从攻城攻命中受到非常的摧残。
  注意
  游戏中有些地方对统一装甲会说法区别。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。
  摧残和装甲等第系统
  每个游戏中的单位都有装甲类别和武器类别。( 好似星际争霸)
  每个武器类别都邑对一部分装甲有好的打击成果,而对此外一部分装甲打击成果不是那么的好。
  这个系统是鼓舞玩家在战斗中夹杂他的单位。若是你的敌手清一色的坐蓐一种军种,比如弓手,那么你就可能格外有针对性的坐蓐低级搏斗单位来控制他们。可是,长途单位通常都具有可观的摧残力,是以你可能坐蓐长途与搏斗的夹杂部队,从中受益。
  攻击与盔甲类别关联图解
  轻型 中型 重型 加强型 俊杰 无装甲
  平常 100% 150% 100% 70% 100% 100%
  穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
  攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
  妖术 125% 75% 200% 35% 50% 100%
  动乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
  符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
  俊杰 100% 100% 100% 50% 100% 100%
  摧残在装甲上的收缩或补充
  对特定的装甲, 所受摧残之收缩 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
  对於装甲降低,受到格外的攻击盘算推算式是:攻击补充=2-0.94^(装甲降低) 。
  1点的装甲补充会导致受到的伤害收缩5.7%。10点的装甲收缩会受到的伤害补充46.1%
  (1)若防守力>0:
  收缩的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)
  大家会不会感觉这个公式很烦呢?本来Blizzard如许设定是有原由的
  如果个单位有A的防守力:
  这时对头就只能对其酿成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害
  即只能对其酿成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害
  以是对头要支付开支从来 1 + A * 6% 的伤害才华有从来的恶果
  换句话说,这个单位就有从来1 + 6% * A的性命值
  即补充了A*6%的性命值
  以是我们得到了一个结论:
  每补充1点Armor,十分于补充了 6% 的性命值
  重视邪术是忽略防守力的,以是防守力加成所补充的「性命值」不适用于邪术;换言之,防守力越高,术数对其感导越大
  重视这个表面不适用于负的防守值,由于一般游戏中很少会有负防守值的状态发生;以是负防守值的公式并不主要,大家稍微看一看就好了…
  (2)若防守力<0:
  补充的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)
  游戏中小数点插进盘算推算,比方攻击力是6.3时:
  打第一下扣6滴血
  打第二下扣6滴血
  打第三下扣6滴血
  打第四下扣7滴血
  打第五下扣6滴血
  打第六下扣6滴血
  打第七下扣7滴血
  打第八下扣6滴血
  打第九下扣6滴血
  打第十下扣7滴血


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